アーヘンのレコーディングスタジオ - サービス - ミキシング

立体的なサウンドを実現するアナログミキシング

曲に関わるすべての楽器の録音信号が揃うと、実際の録音段階が完了し、ミキシング段階に入ります。この段階では、多数の独立したトラックが最終的にステレオバージョン(または、サラウンド、シネマなどのための他のフォーマット)に還元され、通常の消費者メディアを通じて配布されます。マルチトラックフォーマットで録音された素材に、ミキシング時に介入できる可能性は非常に大きい。

ミキシングとは何か、その目的は何かを定義することは常に困難です。というのも、ミキシングの目的は多岐にわたり、プロジェクトの性質によっても異なるからです。しかし、通常は、録音された素材の特定の側面を改善または補償しようとする是正措置と、録音後に入手可能なものの中でより強烈な変化を自主的に求める創造的な措置とが組み合わされています。そして、ミキシングの本質的な要素として、すべての楽器がはっきりと聴こえるように、異なるトラックの位置と分離を改善することが最も重要だと思います。

もちろん、理想的なミックスというものはありませんし、人や好みが違えばミックスも変わってきます。しかし、どのようなミックスでも欠けてはならないのは、それぞれの楽器やトラックを心地よくクリアに聴かせるという目的です。一緒にプレイしていても、お互いに競い合ったり、カバーしすぎたりしないようにするためです。メインの楽器が常に十分に際立っていること。録音時に発生するノイズやエラーの影響を少なくする......混沌とした状態に「秩序」をもたらし、一定のバランスと品質を保証し、聴きやすくするためのある種のアイデアが、すべてのミックスには備わっています。

従来、レコーディングの段階では、楽器の音をきれいに録音し、ミキシングの段階では、さまざまな「エフェクター」を使って、録音された原音を変化させていました。例えば、音楽が特定の環境(スタジアム、小さなクラブ...)で鳴っているような印象を最終製品に与えるために、様々なタイプの部屋の残響を人工的にシミュレートする装置を制作時に使用することが一般的である。

ミキシングの段階では、個々のトラックのオーディオ素材は、ミキシングコンソール(アナログまたはデジタルの物理的なもの、またはソフトウェアの仮想的なもの)のさまざまな入力にルーティングされ、トラック間の正しいバランス、ステレオパースペクティブの状況など、さまざまな側面が決定されます。各楽器の信号は別々に入手できるので、エフェクターを使って楽器ごとに特定の処理を行うことができます。先ほど言ったように、修正的な意図、あるいは一緒に生活したり聴いたりしやすくするための意図、あるいは明確な創造的な意図、それはほとんどテーマのアレンジやスタイルの創造的な部分の延長線上にあるものです。

Eloy Caudetによるミキシングスタジオ

是正措置

ミックス時には、録音時のエラーを修正・軽減し、初期のバランスや適正を見極めることがある程度可能です。可能なアクションのリストは非常に広範囲で、ここではいくつかの例を紹介します。

  • トラックに録音された息や咳を除去する。
  • 演奏していないときはトラックをミュートし、対応する楽器が演奏されているときだけアクティブにすることで、最終的なミックスにノイズが混入しないようにします。
  • 録音室やマイクの影響をイコライザーで補正したり、各音の一部を増幅したりすることができます。
  • マイクが遠すぎたり、離れすぎたりして演奏がうまくいかなかった場合や、部屋の響きで特定の音が強調されてしまった場合など、録音レベルの過度な変動を補正します。

ミキシングコンソールには、各トラックのフェーダーがありますが、このフェーダーには、この種の補正に重要な3つの要素が含まれています。ノイズゲート、イコライザー、コンプレッション

クリエイティブな施策

また、エンハンスメントやアダプテーションというよりも、原音を大きく変えるクリエイティブな変化のために、まったく異なるエフェクターを使った、より踏み込んだ処理もあります。今日の介入の規模は膨大です。コンピュータを使ったシステムでは、セクションの再構成、フレーズの音程や長さの修正、さらには一定の範囲内でのハーモニーやテンポの変更など、「音響」だけではなく「音楽」に直結した修正が可能です。また、テンポエコー、フランジャー、コーラス、フェーザー、ディストーション、スペクトル、グラニュラーなど、録音した自然な音を変化させるようなエフェクトをかけることもあります。もともと受信していた信号を、録音後に大きく変化させる可能性を秘めた世界。