音楽のミキシング方法を知りたい?それから、(残念ながら)魔法の公式やルールはないと言えるでしょう。ミキシングは、サウンドエンジニアや音楽プロデューサーが極める芸術ですが、常に曲ごとに個別に適応されます。
ミキシングにルールはありませんが、出来上がったアウトプットが多くの人に美しいと思われるため、多くのプロデューサーがよく使っているテクニックがあります。
これらは、まさにこの記事のミキシングテクニックです。これらのコンセプトの多くは、サウンドエンジニアとしてのトレーニングで学んだものですが、キャリアの過程で自分自身で学んだものも多くあります。
オーディオミキシングとは?
オーディオミキシングは、音楽制作においてレコーディングの後、マスタリングの前に行われる最終工程である。音楽のミキシングでは、録音したオーディオトラックを編集し、圧縮、EQ、リバーブ、ディレイ、モジュレーションなどのエフェクトを加え、1つのステレオファイルに混ぜ合わせます。
目指すのは、音的にバランスのとれた楽曲の制作です。例えば、低音域が大きすぎると他の音を消してしまうし、小さすぎるとパンチが足りず、曲が弱く聞こえてしまう。
また、異なるトラックはステレオイメージに分散され、例えばハイハットは左側に配置し(レフトパンニング ギター を右側に表示します(右パン)。特定の要素は側面に配置されることが多いのですが、それ以外の要素、例えば ベースは常に真ん中にある。詳しくは後ほど!
私が考えるに、ミキシング前の曲は平坦で、すべてが同じ平面上にあるのです。私が音楽のミキシングで常に目指しているのは、コンサートホールに楽器が立っているような、立体的なステレオイメージを作ることです。
なぜ3次元なのか?オーディオミキシングでは、幾何学と同じように、3つの次元が存在します。これをよりイメージしやすくするためには、曲のすべての楽器がライブステージにあることを想像するとよいでしょう。
- 高さこの軸は、測定器が仰角のどこに位置するか、つまり、どの測定器が他の測定器より上か下かを表します。高い楽器はステレオイメージの上部に、低い楽器は下部に表示されます。EQで影響を与えることができます。
- ワイドこの寸法は、楽器が右側と左側のどちらで鳴るかを記述します。パンニングでは、異なるオーディオトラックをステレオセンターの左右に配置することで、広い音像を作り出すことができます。全部を真ん中に置いて、パンニングもしないと、ステレオ形式ではなくモノラル形式の曲になってしまうんです。
- 深さリバーブやディレイの効果に大きく影響されます。オーディオトラックにリバーブをかけると、そのトラックは自分から遠く離れたところにあるように聞こえます。でも、リバーブが全くかかっていないトラックがあると、まるで目の前にあるかのように聞こえるんです。
ミキシングの極意は、巧みに異次元を使いこなすことです。
私が何度か経験した実例です。シンガーとソロギタリスト、2人が同時に演奏している曲があるんです。どちらもメインエレメントなので、ステレオセンターに置いてほしい。
また、ほぼ同じ周波数帯で演奏/歌唱しているので、少なくとも音程に大きな差はない。
しかし、この2つは衝突してしまうので、ステレオ画像では分離しなければならないことに気がつきました。
深度処理!ギターのトラックにはリバーブをかけて遠くから聞こえるようにし、ボーカルのトラックはかなりドライにして、"顔 "を見せるようにしました。こうして、2つのトラックがぶつからないように分離するのです。
では、私が長年培ってきたミキシング方法を説明したいと思います。私はいつも、ミキシングのプロセスに構造を持たせるために、あるステップを踏んでいます。
0.混ぜる前イヤートレーニング
必ず最初にスピーカー/ヘッドフォンで参考曲を聴いてください。
このことは、何度強調しても足りないくらいです。この工程は軽視されがちですが、膨大な時間を節約することができます。
自分のモニターシステム(つまり、スタジオモニターやヘッドフォン)をよく知る必要があります。プロフェッショナルに制作された楽曲が、モニターシステムを通してどのように聞こえるかを知る必要があります。
サウンドエンジニアが比較的安価なモニターで素晴らしいミックスをするのを見たことがありますが、それはそのモニターで曲がどのように聞こえるべきかを正確に理解していたからです。
つまり、お使いのモニターシステムが100%リニアでなくても(完璧に音響的に最適化された部屋は非常に高価なので、ほとんどの場合そうでしょう)、これは悪いことではないのです。しかし、部屋の中でどの周波数が強調され、どの周波数が必要以上に弱く聞こえるかを知る必要があります。
そうでなければ、オーバーコンペンセーションを起こし、ミックスが他のモニターシステムにうまく伝達されなくなります。
だから、ミキシングを始める前に必ず20分くらいは自分の参考曲を聴く(クライアントから参考曲が送られてきたら、それも聴く)。
そうすることで、曲の方向性や各要素の関連性が見えてくるんです。
そして、長時間のミキシングの合間には必ずこの作業を繰り返しています。とにかく必要な休憩時間のようなもので、それが自分を支えてくれるんです。
1. 使用するDAWを選択する
おそらくすでに DAW を選択されていると思いますが、そうでない場合は、究極の DAW 比較を必ずご覧ください。そこでは、市場で最も人気のある12種類のDAWを比較しています。
結局のところ、どのDAWでミックスを行うかは問題ではなく、それなりに熟練して使いこなせればよいのです。そうでなければ、技術的な問題によってクリエイティブなミキシングのワークフローが中断され、あなたの気が散ってしまいます。
個人的には、ミキシング(とレコーディング)にはずっとPro Toolsを好んで使ってきました。でもそれは、サウンドエンジニアとしてのトレーニングで常にPro Toolsを扱う必要があり、自分の中で確立されているからでもありますね。また、Ableton Live や Logic Pro など、安価で複雑ではない代替品でも十分に機能するものがあります。
2. プロジェクトの準備
ミキシングの段階では、順序と配慮がとても重要です。特に、トラック数の多いプロジェクトでは、順番を決めないと、どの楽器がどのトラックにあるのかわからなくなり、すぐに大混乱に陥ってしまうことがあります。
もちろん経験から言っているのですが、最初の頃はいつもトラックの名前を正しく付けずに失敗していたので、Audio1_dup_1からAudio1_dup_40という40のトラックを持つプロジェクトになってしまったんですね。
そして、ギターで何かを変えたい場合、まず、ギターがどのトラックにあるかを調べるのに5分必要です。
ヒント:常に良いショットから始める
99% ミキシングの段階で、録音が気に入らないことがわかったら、演奏を再録音する価値はありますね。
よく、「後でミキシングするときに修正しよう」と怠けがちな人がいます。いいえ、そうではありません!自分のために、もう一度録音してください。
もし、歌手の歌声が1番の方が2番よりも大きく、それをコンプレッサーで補おうとすると、2番の音は大きく違ってしまいます。
最初の節では、コンプレッサーがより多く働かなければならない。そのため、2番の歌詞に比べると、声がつぶれてしまい、ダイナミックさに欠ける。リスナーにとっては、不自然に聞こえます。
そこで、1番の歌詞をもう一度録音して、2番の歌詞と同じ音量で、同じように元気よく歌ってみてください。
トラックをインポートして名前を付ける
どの楽器がどのトラックにあるのか、常にすぐにわかるように、すべてのトラックに正しい名前を付けることが重要です。これは、クリエイティブなワークフローや集中力を妨げないために、非常に重要なことです。
個人的には、ミキシングプロジェクトごとに、トラックの名前と配置をいつも同じにします。こうすることで、例えばキックは左端(1曲目)、ボーカルは一番最後(最終曲)ということが常にわかるので、この2つの重要なトラックにいつでも素早くアクセスすることができるのです。
トラックのカラーリングとグループ化
ミキシングするときは、いつも楽器のグループごとにトラックを分類して色をつけています。また、ミックス後にステムをエクスポートする際に特に有効です。
- Blue すべてのドラムとキック、スネア、ヒハット、トム、カウベル、タンバリンなどのパーカッション・トラック用です。ドラムのトラックには紺色、パーカッションには水色を使っています。そうすることで、同じグループに属していることがわかると同時に、すぐに見分けることができるのです。
- 赤ですべてのギター・トラックに対応します。例:リードギターは濃い赤、リズムギターは薄い赤。
- 黄で低音に。例えば、ベースを補完するために別のシンセサイザーを用意すれば、それは別の色合いの黄色で彩られることになります。
- リード・ボーカルはライト・グリーン、バッキング・ボーカルはダーク・グリーンに。
- オレンジをピアノのために。
- 紫でOrganに。
これは、私がある場合にどのように行うかを説明するための一例に過ぎません。
3. 総資産残高
まず最初に、すべてのトラックの音量を同じぐらいにして、全体のバランスを整えるのが常套手段です。
そうすることで、何が正しくて何が間違っているのか、何を強調し、何を修正すべきなのかがすぐに分かるようになるのです。曲の中で何をしなければならないか、大まかな流れを作る。
これは重要なステップで、長い間ミックスに取り組んでいると、中立的に判断する能力が時間とともに低下してしまうからです。だからこそ、第一印象が特に大切なのです。
最初のミキシングでは、後で忘れないように、この段階でアイデアを書き留めるための紙をいつも持っていました。これからミキシングを始める方にもおすすめできます。
自分でプロデュースして録音した場合は、すでにラフミックス(音量比がほぼ合っている未完成のミックスをそう呼ぶ)と曲のイメージができているので、このステップは省略できるだろう。
4. 個々のトラックの編集(音作り)。
大まかなバランス、つまりラフミックスを作った後、変更が必要なトラックをひとつひとつ確認し、編集していきます。ミキシングをあまりせずに、各トラックに自分の好きな音を与え、ミスや問題を修正することです。
普段は他の曲と一緒に聴いていますが、合間にソロで聴いたり、セッティングを変えたりしています。
1曲の制作をする際には、常に全体像を頭に(というか耳に)入れておくことが大切です。したがって、トラックだけを長く聴くことはしない方がよいでしょう。
低域が豊かなバスドラムは、それ単体では非常に良い音ですが、ミックスの中で他の全てを覆い隠してしまっては意味がありませんよね?
だからミキシング中にソロでトラックを編集することは問題ありませんが、その間に他のトラックを一緒に聴いて、自分のトラックの編集がミックス全体にどのような影響を与えるかを評価する必要があります。
さて、ここで私が行っているトラック編集の大まかなやり方を説明します。少し苦労していますが。なぜなら、すべての曲は本当にユニークで、常に異なるセッティングを必要とするため、すべての曲に適用できるルールやヒントが存在しないからです。
しかし、私のキャリアの中で何度も何度も経験してきた、よくある手順や状況があるのです。しかし、先ほども言ったように、これはルールではありません。あなたの曲には、あなたしか知り得ない設定が必要です。
ボーカルミキシング
私のボーカル・チェーンにおける最初のプラグインは、通常shelf EQで、シンガーの場合は200Hz付近、女性シンガーの場合は400Hz付近の周波数を下げます。
これにより、ミックスの中で声がより明瞭になり、主張が強くなり、歌うときに常にある近接効果を補うことができます(ある程度は)。
これに、私はいつもハイパスEQを加えて、約100Hz以下のすべての周波数を除去しているのです。
次の「矯正」は、通常、歯擦音(「S」「Sh」)を除去するためのディエッサーを使用します。
こうすることで、まずこのような耳障りなノイズが消えることを確認し、次にコンプレッサーに影響を与えないようにすることができるのです。
これで当分は、きれいでクリアではっきりしたボーカルが得られると思います。
私が次に行うのは、通常、圧縮です。歌い手によって、ここで圧縮の強弱が必要になります。
特にヒップホップのボーカルなど、スタジオに入ったばかりの弱々しく元気のないパフォーマンスを、生き生きとした素晴らしいボーカルに変えることがよくありますが、これは主にコンプレッションのおかげです。
コンプレッサーは、最も大きなピークと最も小さなピークのバランスをとり、トランジェントに影響を与えます。これには、もちろんメリットもありますが、デメリットもあります。使用例をいくつかご紹介します。
- ボーカルの音量が少し大きすぎたり、小さすぎたりして、それが気になる場合は、コンプレッサーを使って音量の差を均等にすることができます。
- ボーカルが歌うときに元気がない場合(そして、再レコーディングが常に良い解決策であるように、彼がもっとうまくできない場合)、中程度のアタックと速いリリースを持つコンプレッサーを使って、ボーカルをより生き生きとしたエネルギッシュな音にすることができます。この手法はヒップホップではよく使われる。
また、私は常に圧縮を少なくとも2つのフェーズに分ける(つまり、2台のコンプレッサー)ことを推奨しています。誰もが多くのプラグインを持つデジタル時代において、コンプレッサーが2つあっても問題ないはずです。
こうすることで、個々のコンプレッサーが単独ですべての圧縮を行う場合よりも、圧縮効果が聞こえにくくなり、より自然になります。
ドラムミキシング
ドラムの音は通常、非常にジャンルに依存しますが、誰もが常に曲のビートを着実に運ぶタイトなドラムを望んでいます。
そのため、キックドラムとスネアは同じ高さになるように大きくコンプレッションされるのが普通です。通常、この2つの楽器は同時に演奏しないので、同じ知覚音量になるようにすればいいと言えます。
ドラムコンプレッサーの中で私のお気に入りのVSTは DBX-160 by Wavesで、クラシックなDBX-160Aハードウェアモデルをエミュレートしています。
ドラムに適したサウンドで、キックとスネアのプリセットがいくつか付属しており、微調整の出発点として最適です。
基本的に、キックやスネアの特徴であるパンチを出すためには、遅いアタックと速いリリースが必要です。
キックとスネアは通常、非常にタイトなサウンドにする必要がありますが、このコンプレッサーを使えば、それを十分に達成できます。
また、タムは必ずコンプレッションして、すべての音が均等になるようにします。セッティングはスネアとほぼ同じで、ミディアムからスローのアタックとファーストリリースです。
ハイハットの場合はいつも違いますが、大抵はハイパスフィルターで7kHzくらいから下をフィルタリングしています。
でも、サンプルでやるか、本物のハイハットでやるかによって、かなり変わってきますね。
ドラムのオーバーヘッドマイクやルームマイクは通常コンプレッションされ、ミックスには最低限しか加わらない。しかし、ライブのようなサウンドを求めるのであれば、これらのトラックを大きくすることも可能です。
並列圧縮
私は通常、すべてのドラムトラックをミックス内の新しいステレオトラックにルーティングし、パラレルコンプレッションで圧縮します。
ロックやヘビーメタルのようなハードなジャンルでは、ドラムを本当にロックにするために、極端な設定でパラレルコンプレッションを行います。このため、閾値をかなり下げ、非常に高い比率(例えば10:1)を選択する。
ドラムの音が極端につぶれたり、圧縮されすぎたりしたら、圧縮されたステレオトラックやドライウエットコントロールを少し下げて、音が合うまで自然なドラムの音を聴かせるようにします。
このテクニックは、あらゆるジャンルのドラムに使えるので、ドラムを本格的に鳴らしたいと思っている人にはおすすめです。
バッキングボーカルのミキシング(アドリブ、フックのダブリングなど)
ポップスの3声のハーモニーや、ラップのフックでの太いダブリングなど、バッキングボーカルもミックスの重要な要素になります。
バッキングボーカルは通常、リードボーカルよりも圧縮され、より後ろに聞こえるようになります(その場合、ダイナミクスが少なくなるため)。常にリードボーカルの後ろで鳴らすべき。
コンプレッションが十分でない場合は、flanger effectをわずかに使って、ボーカルを本当にバックグラウンドにすることもよくあります。
また、いつも真ん中にいるリードボーカルとぶつからないように、バッキングボーカルをかなり広くしています。
また、バッキングボーカルにはAuto-Tune のようなピッチ補正を使うのが好きです。バッキングボーカルは背景となることが多いので、あまり目立つことなく、より多くのピッチ補正を適用することができます。特にバッキングボーカルがメインボーカルと調和している場合、完成度の高さを感じさせることができるので有効です。
ベースミキシング
ベースといっても、本物のベースもシンセのベースもあるんですよ。
ベースは低域のコントロールが難しいので、通常、複雑な楽器です。ベースがバスドラムとぶつからないようにすることが非常に重要で、そうしないと低音がすぐにオーバードライブしてしまいます。
そのためには、ベースとキックを異なるEQにするか、サイドチェーンコンプレッションで動作させるかです。
sidechain compression は、オーディオトラックが外部ソース(別のオーディオトラック)からの信号を受信したときのみ、レベルを圧縮するために使用されます。
そこで、ベーストラックにサイドチェーンコンプレッサーをかけ、キックドラムをサイドチェーンインプットとして選択します。こうすることで、キックドラムが当たったときに必ずベースが下がり、お互いがぶつかることがなくなります。
ミキシングでは、EQを操作して楽器の音を変える必要がないので、いつもこのバリエーションを好んで使っています。
私は通常、比較的マイルドな設定の通常のコンプレッサーを追加しています。こうすることで、音量やレベルをもう少し上手にコントロールできるようになりました。
そして、まだベースにパンチが足りない場合は、ドラムと同じような設定でコンプレッサーをもう少し効かせます。
また、サチュレーションやオーバードライブは、特に携帯電話のような小さなスピーカーで低音を聴かせるのに非常に有効です。また、ミックスの中でよりよく自己主張する。
その他の要素(ギター、ピアノ、ストリングスなど)
残りの要素については、正確な楽器の選択は人によって異なる一方で、これらの楽器の設定は一般化することが困難なほど異なる場合があるため、一般的な推奨をすることは困難である。
しかし、このようなリズム楽器では、広いステレオイメージを作ろうとするのが普通である。
ロック/ヘヴィでは、ギターはほとんどの場合、クールなステレオ効果を出すために、左と右に1トラックずつ、計2回録音(ダブルトラッキング)されます。
ピアノも、本物のピアノと同じように、片方に低音、もう片方に高音を出すようにして、ステレオイメージに分散させることが多いようです。
ストリングスやパッドは、片側の波の位相を短く遅らせることで、ステレオイメージ全体に広く広がる傾向があります。心配しないでください。多くのプラグインがこの処理を行ってくれます。例えば、Slate Digital Murda Melodies は私のお気に入りのステレオ拡声用プラグインです。
ですから、ドラムとベースのビートをうまく補完し、ボーカルが歌うための基本的な枠組みを形成するようなリズム楽器から、しっかりとしたハーモニーの土台を作るようにしましょう。
5.個々のトラックの修正、ただしミックス全体に関するもの
各トラックの大幅な修正が終わり、サウンドデザインも完成したところで、実際のミキシングに取り掛かります。
現段階では、次のように考えています。
- オーディオトラックは、ミックスの中でどのように相互作用しているのでしょうか?
- トラック同士がぶつかるところは?
- ミックスの中で強調すべき点は?
- 何が足りないのか?ミックスのどこにギャップがあるのか?
- 各要素はステレオ画像のどこに配置されなければならないのか?
周波数を衝突させるEQを使ったミキシング
例えば、ギターのトラックとピアノのトラックがあり、両方の楽器が似たような周波数帯で演奏しているとします。この帯域では濁った不明瞭な音になり、2つの楽器を分離したくなります。
2つのトラックのうち、この曲で特によく聞こえる周波数帯を探し、それを少し強調するのです。そして、もう一方のトラックの全く同じ周波数帯域をEQで減らして、スペースを確保する必要があります。
今度はこの作業を逆にして、最初のトラックの別の周波数帯に「ずれ」を作り、その帯域でもう一つのトラックを強調する、ということを繰り返すとよいでしょう。
しかし、EQをかけすぎると不自然な音になったり、位相の問題が発生したりするので、注意し、常に耳を澄ませておく必要があります。
ミックスに幅を持たせるパンニング
この段階で、各楽器がステレオ画像のどこに配置されるかを決定する。99%のケースで適用されるいくつかのルールがあります。
- ボーカルは真ん中でなければならない
- キックドラムが真ん中にあること
- 低音は真ん中でなければならない
スネアもほとんど真ん中にありますが、これは必ずしもそうではありません。その他の楽器は、ステレオパノラマに配されています。私はいつも、左側と右側に同じ数の楽器を配置し、左右の音量がほぼ同じになるようにしています。
パンニングを行う場合、常に中央にボーカルのための十分なスペースを確保することが重要です。これは、真ん中にもあるすべての楽器に当てはまります。キック、ベース、スネア以外の楽器は、あまり多くないはずです。
しかし、例えば曲中で非常に重要なモノラルシンセがあり、それが重要な脇役であるために左右に配置したくない場合は、ステレオワイドニングプラグインを使用して、ワイドにすることができます。そのため、真ん中にはボーカルのためのスペースが残されています。
コンプレッション+オートメーションで、ミックスのダイナミクスを自在にコントロール
全曲を聴いていると、時々、何かが大きくなったり小さくなったりすることに気づくかもしれません。
例えば、ギタリストがサビで少し大きな音を出しすぎたとか、ドラマーがまだ自信がないからと最初の2小節をソフトに演奏しすぎたとか、そういうことです。これらはすべて、すでに起こったことなのです。
2つの解決策が考えられます。
圧縮
ダイナミクスの違いを補うために、トラックを単純に圧縮することができます。この方法の利点は、比較的簡単で短時間でできることです。しかし、デメリットは、コンプレッサーによって楽器・声の音が変わってしまうこと、より潰れた音になってしまうことです。
オートメーション
代わりにオートメーションで作業すれば、トラックの原音はそのままで、静かな部分と大きな部分をコントロールすることができます。
この方法の利点は、ダイナミクスに何が起こるかを正確に100%制御できることです(コンプレッサーの場合、この制御はできません、コンプレッサーはそれぞれの単語/音に異なる反応をします)。
また、すでに述べたように、楽器や声の響きはそのままで、コンプレッサーのように潰れた音になることはない。
しかし、この方法の欠点は、非常に時間がかかることです。すべてのパーツを手作業で編集しなければならないのですから、無理もありません。そのため、すべてを手動で自動化する時間がなかったり、クライアントに予算がなかったりすることがあり、多くのプロデューサーがコンプレッサーに頼ることになります。
ミックスに3D/奥行きを与えるリバーブ
さて、次はリバーブです。これは、ある楽器に誰もが期待する深みを出すために最も重要な効果の一つです。この巨大なリバーブのないTravis ScottのAdlibsはどうなるのでしょうか。
ミキシングにルールはない、リバーブにもルールはない。ただ、言えることは、初心者のうちはトラックにリバーブをかけすぎてしまう傾向があるということです。キャリアをスタートさせた頃のミックスを聴くと、そこが一番気になるし、悩むところでもあるんです。
リバーブはあるはずなのですが、実際には気づかないほど少ないのです。リバーブトラックをミュートしたときに初めて、リバーブがかかっていたことに気づくはずです。
ただ、リバーブには細心の注意を払わないと、すぐにすべてがリバーブで覆われてしまい、すべてがぼやけた音になってしまうという大泥棒になってしまいますね。
原則として、キックやベースなど低域の楽器にはリバーブをかけず、中高域で演奏する楽器にだけかけます。
リバーブが多いと、楽器の音が遠くに聞こえてしまう。リバーブが少ないということは、楽器が目の前にあるかのように聞こえるということです。何を実現したいかによって、トラックにどの程度のリバーブが必要かを検討する必要があります。
- サッカースタジアムでのライブのようなサウンドを歌手に求めるのか?それから、ボーカルには絶対にリバーブが必要です。
- それとも、情感たっぷりのラブソングで、耳元でささやくようなボーカルがいいのでしょうか?それなら、リバーブを使わないか、ほとんど使わない方がいい。
ボーカルの場合、リバーブのプリディレイ設定を見る価値があります。これはメインボーカルをリバーブから分離し、効果をもう少し微妙なものにする良い方法です。
ミックスに深みを与えるディレイ
ディレイは、様々な使い方ができるクリエイティブなエフェクトです。一般的には、ディレイも音の深みを増すと言えるでしょう。
リバーブと同様に、ディレイをかけたトラックは、ディレイ効果がない場合よりも遠くまで聞こえるようになります。
高速ディレイ(スラップバックディレイなど)はスプリングリバーブのような音、長時間ディレイはグランドキャニオンで叫びながらエコーを聞いているような音です。
ディレイはボーカルのギャップを埋めるのに適しています。歌い手のパートに間が含まれる場合は、最後の言葉をディレイをかけて繰り返し、間奏で鳴らすとかっこよくなることもあります。
また、左右のディレイタイムが微妙に異なるステレオディレイは、トラックの幅を広げる効果があり、ボーカルに使うとかなりクールです。
フェイザー/フランジャーによる実験的なエフェクト
フェイザーやフランジャーも、時々使えばかなりカッコよくなりますよ。ギター、ピアノ、シンセサイザーに使用することができます。 テルミン やボーカルを加えて、より実験的なサウンドを作ることができます。
でも、すぐに変なことになっちゃうから、気をつけないとね。だから、常に何が起こっているのか、注意深く耳を傾けてください。
また、女性のバッキングボーカルにフランジャーを使うこともあるのですが、少し入れるととても良い音になると思います。
あと、ギターでちょっと異質な音を出したいときにフェイザーを使うのが好きですね。
6 ミキシング - 最終バランス
今は、エフェクトの設定を一切変更せず、フェーダーだけで作業しようとする段階です。
トラックはすべて思い通りにできているので、あとは音量のバランスを調整するだけです。
これが最も難しく、最も集中力を必要とするプロセスでしょう。曲の中で起こっていることすべてを、本当に注意深く聴かなければならないのです。
多くの場合、異なるトラックからグループを作成することは価値があります(例えば、ドラムをキック、スネア、ハイハットなど12のトラックに分けた場合)。ドラム、リードボーカル+バッキングボーカル、ピアノ+ピアノなど、意味のあるところならどこでもグループを作ることができます。
そうすれば、後でグループ同士をミックスすればいいし、フェーダーも40本ではなく、5〜6本で作業すればいいのです。
私は通常、ドラムから始めます。ドラムのトラックを下にミックスして、それをグループ化するんです。
それからベースを加えて、2つの楽器のバランスをとるんだ。結局、土台がしっかりしていて、その上ですべてがうまく機能することが必要なのです。
そして、他のリズム楽器をすべて加えて、ボーカルなしのインストゥルメンタルのようなものになるようにミキシングします。
そして、リードボーカルとバックボーカルを入れる。そして、どこかで楽器のソロがあると、今度は彼も入ってくる。
一番いいのは、一歩も戻らずにミックスが完成することですが、そんなことはめったにありません。結局、100%が満足できるまで、いつも戻って何かを変えなければならないのです。
ボーナス:クリエイティブオートメーション
100%へのミックスが完了し、様々なスタジオモニターでテストした今、制作を次のレベルに引き上げるために、最後にできることが一つあります。
クリエイティブ・オートメーション.これはいわゆるオートメーションで、(すでに述べたように)間違いを訂正するのではなく、曲(あるいはソロ)の特に重要な部分を強調する目的がある。
実用例です。曲のブリッジからバースへの展開の前にピークがあり、そこでのボーカルが特に美しい場合は、オートメーションでボーカルを最大+1dBして、クレッシェンドのような状態にします。
また、曲の最後のコーラスを強調したい場合、オートメーションを使ってバックボーカルの音を大きくすることで、このコーラスが他のコーラスとは違ったパワフルなものに聞こえます。
結論
私がお勧めするのは、どこでも通用するルールや魔法の公式ではありません。私がこれまでのキャリアで何度も使ってきたテクニックで、ある種のパターンや間違い、特異性が何度も繰り返されるからです。
最終的には、どのようにミキシングするのが最も効率的か、自分なりの方法を確立する必要があります。それも、たくさん練習してこそできることです